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Studiengang
Überblick über das Spielepraktikum
Zielsetzung:          
Im Verlauf des Praktikums sollen grundlegende Konzepte moderner Computerspiele
untersucht und einzelne, funktionelle Teilkomponenten implementiert werden.
Voraussetzungen:
Bereitschaft, sich selbstständig und intensiv in die Themenstellung einzuarbeiten
und gegebenenfalls die für die Realisierung benötigten Grundlagen zu recherchieren,
zu erlernen und zu implementieren.
Notwendige Kenntnisse:
C/C++ zur Realisierung der Aufgabe
SDL für Keyboard-Handling und Plattformunabhängigkeit
OpenGL zur Visualisierung des Spielzustandes
Grober Ablauf des Praktikums:
1) Vertraut machen mit der Architektur von Spielen und Erstellen eines State of the Art Berichts, der die vorhandenen Lösungsansätze der ausgewählten Aufgabe untersucht.

2) Erstellen eines Frameworks, mit dem die Aufgabe realisiert werden soll. Hierfür gibt es prinzipiell zwei Möglichkeiten:
a) Verwendung einer (Open-Source) Game-Engine, die die benötigte Funktionalität bereits enthält.
b) Eigenständige Implementierung einer sehr einfachen Game-Engine, die den Spielzustand visualisiert und gegebenenfalls externe Bibliotheken für bestimmte Aufgaben (Collision Detection, Sound...) benutzt.

3) Lösung der gewählten Aufgabe

4) Abschlussbericht und Präsentation

Überblick über die Aufgaben:
Im Folgenden werden ein paar mögliche Aufgaben skizziert. Die Beschreibung soll nur als eine grobe Orientierung dienen und wird im Einzelfall noch (je nach Wunsch und Vorkenntnissen) präziser definiert werden.
A) Charakter-Bewegung in einer 3D Welt
Die Navigation eines Spielecharakters durch eine 3D Umgebung ist ein relativ komplexes Problem. Zum einen muss ein intuitives Interface zur Steuerung des Charakters existieren. Zum anderen muss die Kollisionserkennung ein realistisches Bewegen möglich machen.
Minimalanforderungen für die Lösung der Aufgabe:
- Interne Repräsentation und Visualisierung einer einfachen 3D Welt (kann durchaus schwarz-weiß nur aus glatten grauen Dreiecken sein) Eine Möglichkeit hierfür ist das Verwenden von Quake3 BSP Maps.
- Integration von Kollisionserkennung zwischen der Welt und dem Charakter (im einfachsten Fall repräsentiert durch einen Zylinder). Zur Kollisionserkennung kann entweder eine Open-Source Bibliothek verwendet werden, oder sie kann selber implementiert werden.
- Die Repräsentation des Charakters kann durch die Welt navigiert werden und es existieren mindestens folgende Aktionen:
- Gehen
- Rennen
- Springen

Weitergehende Aspekte sind z.B. die Integration eines animierten Charakters mit Hilfe der Cal3D Bibliothek, oder komplexere Interaktionen mit der Umgebung (vgl. z.B. Jump and Run Spiele oder Action Adventures).
B) "Physics Driven Game-Play"
Es soll ein einfaches Spiel implementiert werden, das vollständig auf einer Physik-Engine (in unserem Fall die ODE) aufsetzt. Hierbei geht es vor allem um die Verwendung und Integration der Physik-Engine.
Als Spieleprojekt eignet sich beispielsweise eine sehr vereinfachte Version des Spiels "The Incredible Machine". Minimalanforderungen für die Lösung der Aufgabe:
- Erstellen eines vollständigen Game-Play Konzeptes mit den dafür notwendigen
Primitiven.
- Entwicklung eines intuitiven Benutzer-Interfaces
- Realisierung des Spiels auf Basis der Physik-Engine
C) Verwenden einer vollständigen Game-Engine
Hierbei geht es um die Untersuchung einer vollständigen Game-Engine wie sie in kommerziellen Spielen eingesetzt werden. Eine mögliche Engine ist z.B. die Unreal Engine.
Die Schwerpunkte sollen auf folgendem liegen:
- Welche Möglichkeiten und Einschränkungen resultieren aus der
verwendeten Engine
- Wie sieht der Content-Workflow aus
- Wie werden eigene Game-Play Elemente realisiert.
Bei der Untersuchung soll ein kleines Spiele-Projekt mit der Engine realisiert werden (z.B. ein sehr einfaches Jump and Run).


Ein weiteres mögliches Thema ist adaptive Musik, welches jedoch zwingend Grundkenntnisse in Musik und Musik mit dem Computer voraussetzt.
KI          
Themen aus dem Bereich Künstliche Intelligenz können nach Absprache vergeben werden.